메타버스의 짧은 역사
최근의 메타버스 열풍은 사실 지난 세기부터 존재했던 개념입니다.
메타버스라는 단어는 처음에는 가상의 개념으로 등장했지만, 시간이 지나면서 점차 현실화되었습니다.
소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 1992년 디스토피아 SF 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 메타버스라는 단어를 처음 사용했습니다.
이 소설에서 메타버스는 사람들이 아바타의 기술적 능력에 따라 사회적 지위를 획득하는 가상 환경을 의미했습니다.
이 소설은 디지털 아바타 개념을 대중화했으며, 구글 어스(Google Earth)와 NASA 월드 윈드(NASA World Wind) 같은 실제 웹 프로그램에도 영향을 미쳤다고 평가됩니다.
또 다른 메타버스를 대중화한 소설은 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 『레디 플레이어 원(Ready Player One)』으로, 2011년에 출간되었으며 이후 스티븐 스필버그 감독에 의해 영화화되었습니다. 이 작품은 사람들이 현실 세계의 문제에서 벗어나 VR 헤드셋과 햅틱 장갑(Haptic Gloves: 손과 손가락의 움직임을 감지하고, 사용자가 실제로 물체를 만지는 듯한 촉각(feedback)을 제공하는 장갑형 장치입니다. 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 환경에서 더욱 몰입감 있는 경험을 가능하게 해주는 기술입니다. )을 사용하여 '오아시스(The Oasis)'라는 가상 세계로 들어가는 미래를 묘사했습니다.
햅틱 피드백 기술은 이후 메타버스의 핵심 요소 중 하나로 자리 잡았습니다.
허구적인 개념을 제외하더라도, 실제 메타버스를 뒷받침하는 기술은 1960년대부터 존재했습니다.
메타버스의 발전 과정에서 두 차례의 과대광고(버블)가 발생했지만 결국 기술 발전을 이루는 계기가 되었습니다.
✅ 첫 번째 버블(2000년대 초반): 가상 커뮤니티인 세컨드 라이프(Second Life)가 빠르게 성장했지만 이후 사용자 증가가 정체됨
✅ 두 번째 버블(2010년대 초반): 첫 번째 VR 헤드셋들이 등장했지만, 기대했던 만큼의 메타버스 혁신을 이루지는 못함
이러한 과정 속에서 메타버스 개념을 발전시킨 여러 발명가들의 업적이 있었습니다. 아래는 메타버스의 발전에 중요한 기여를 한 인물들의 일부입니다.
가상 현실의 태동
✅ 모턴 헤일리그(Morton Heilig, 1962년): 센소라마(Sensorama)라는 몰입형 멀티미디어 장치를 개발하여 뉴욕 시내를 오토바이로 주행하는 경험을 3D 영화, 진동 의자, 선풍기, 향기 전달 기술로 구현
✅ 아이반 서덜랜드(Ivan Sutherland, 1963년): MIT에서 최초의 컴퓨터 그래픽 프로그램 'Sketchpad'를 개발하여 현대 컴퓨터 그래픽과 인간-컴퓨터 상호작용의 기초를 마련함
✅ 자론 라니어(Jaron Lanier, 1980년대 중반): 최초의 상업용 VR 헤드셋과 데이터 장갑을 개발하여 가상 현실의 대중화에 기여
월드 와이드 웹(WWW)과 온라인 게임
✅ 팀 버너스리(Tim Berners-Lee, 1980~1990년대 초반): 최초의 오픈 소스 웹 서버, 웹 브라우저, 에디터 개발하여 인터넷을 대중화
✅ 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG): 리처드 개리엇(Richard Garriott), 랄프 코스터(Raph Koster), 마크 제이콥스(Mark Jacobs) 등의 개발자들이 1990년대 후반과 2000년대 초반에 대형 온라인 게임을 출시하여 대규모 가상 세계의 상업적 가능성을 입증
세컨드 라이프와 VR의 부활
✅ 필립 로즈데일(Philip Rosedale, 2003년): 린든 랩(Linden Labs)에서 '세컨드 라이프(Second Life)'를 출시하여 사용자가 직접 가상 세계를 창조하고 소통할 수 있도록 함
✅ 2010년대 VR 기술 발전: 팔머 럭키(Palmer Luckey, 오큘러스 VR 창립자), 소니, 구글, 유니티, 에픽 게임즈 등에서 VR 기술을 대중화함
비트코인, 블록체인, NFT
✅ 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto, 2009년): 최초의 탈중앙화 암호화폐 '비트코인(Bitcoin)'을 출시하고, 작업 증명(Proof-of-Work) 기반의 블록체인을 도입함
✅ 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin) & 개빈 우드(Gavin Wood, 2015년): 이더리움(Ethereum) 플랫폼을 출시하여 스마트 계약(Smart Contracts)과 탈중앙화 애플리케이션(DApps), NFT(Non-Fungible Token)의 기초 마련
현대 메타버스의 주요 인물
✅ 마크 저커버그(Mark Zuckerberg, Meta)
✅ 팀 스위니(Tim Sweeney, Epic Games)
✅ 옌스 베르겐스텐(Jens Bergensten, Minecraft)
✅ 샘 매튜스(Sam Mathews, Fnatic)
✅ 팀 쿡(Tim Cook, Apple)
✅ 젠슨 황(Jensen Huang, Nvidia)
✅ 페기 존슨(Peggy Johnson, Magic Leap)
✅ 샘 알트먼(Sam Altman, OpenAI)
메타버스는 어떻게 작동하는가?
베스트셀러 『메타버스: 그리고 그것이 모든 것을 혁신하는 방법(The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything)』에서 저자 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스를 다음과 같이 정의했습니다.
"메타버스는 실시간으로 렌더링된 3D 가상 세계의 대규모 상호운용 네트워크로, 사실상 무제한의 사용자가 동기적이고 지속적으로 경험할 수 있으며, 데이터(정체성, 이력, 권한, 객체, 통신 및 결제)의 연속성을 유지하는 시스템이다."
현재 이러한 완전한 메타버스는 구축되지 않았으며, 여러 개의 상이한 버전이 경쟁적으로 개발되고 있습니다.
주요 논점은 다음과 같습니다.
✅ 개방성과 상호운용성: 모든 플랫폼 간 데이터와 경제 시스템이 연결되는 개방형 메타버스가 될 것인가?
✅ 독립적 다중 우주: 여러 개의 독립된 가상 세계가 존재하지만, 데이터 공유는 거의 없는 모델이 될 것인가?
MIT 플랫폼 전략 서밋(2022)에서 베인앤드컴퍼니(Bain & Company) 시니어 매니저 로렌 루벳스키(Lauren Lubetsky)는 메타버스의 세 가지 시나리오를 다음과 같이 정리했습니다.
- 메타버스는 틈새 시장에 머물며, 엔터테인먼트와 게임 산업에서만 활용됨
- 애플과 안드로이드처럼 대형 기술 기업들이 경쟁하며, 상호운용성은 제한됨
- 인터넷과 유사한 개방적이고 상호운용이 가능한 3D 공간으로 발전
아직 메타버스가 단일 형태로 존재하지 않기 때문에 명확한 정의를 내리기는 어렵지만, 기본적으로 가상 3D 기술, 실시간 협업 소프트웨어, 블록체인 기반 금융 시스템이 결합된 디지털 생태계가 될 것입니다.
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