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메타버스(Metaverse)란 무엇인가? 심층 가이드와 설명

카페블루 2025. 3. 8. 09:37
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메타버스란 무엇인가? 심층 가이드와 설명

메타버스는 한때 엄청난 기대를 받았지만 이제는 사람들의 관심에서 멀어졌습니다. 그러나 3D 인터넷을 구현하는 기술들은 여전히 빠른 속도로 발전하고 있습니다.

메타버스란?

메타버스(Metaverse)는 컴퓨터를 통해 접근할 수 있는 물리적 공간과 가상 공간의 융합을 의미하며, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)과 같은 몰입형 기술을 기반으로 합니다. 메타버스를 차세대 인터넷으로 바라보는 사람들은 이를 영속적이고, 집단적으로 공유되는 디지털 공간으로 정의합니다. 이 공간에서는 아바타(Avatar)를 통해 현실과 유사하거나 현실에서 불가능한 경험을 할 수 있으며, 디지털 정체성과 자산을 자유롭게 이동할 수 있습니다.

 

사람들이 가상 세계에서 현실과 유사한 삶을 경험한다는 개념은 인터넷 이전부터 존재했습니다. 그러나 모바일 기기의 대중화, 고속 인터넷 보급, Pokémon Go와 같은 인기 게임의 등장으로 인해 물리적 세계와 디지털 세계가 융합되는 개념이 더욱 현실적으로 다가왔습니다.

 

업계의 대규모 투자, 온라인 게임 시장의 성장, AI 기술 혁신, 그리고 코로나19 팬데믹으로 인한 원격 근무 및 비대면 소통의 가속화는 메타버스 기술 발전을 촉진했습니다. 2021년 11월, 페이스북이 사명을 '메타(Meta)'로 변경하며 100억 달러를 투자하겠다고 발표하면서 메타버스는 차세대 컴퓨팅 인터페이스로 떠올랐습니다. 빌 게이츠도 2~3년 내에 회의가 스크린에서 메타버스로 이동할 것이라 예측했습니다. 그러나 이러한 기대는 다소 시기상조였습니다.

메타버스, 사라진 것인가?

2022년 말, ChatGPT가 전 세계의 관심을 사로잡은 즈음, 메타버스 붐은 사그라졌습니다.

메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 부문에서 137억 달러의 손실이 발생했고, 마이크로소프트는 혼합 현실(MR) 개발팀을 해체했습니다. 또한 암호화폐 시장 붕괴와 더불어 팬데믹 이후 사람들이 다시 현실 세계로 복귀하면서 확장 현실(XR) 기기에 대한 수요도 감소했습니다.

 

2023년, 메타의 리얼리티 랩스 부문은 161억 달러의 추가 손실을 기록했고, 디즈니는 메타버스 부서를 폐지했습니다.

이로 인해 '메타버스는 끝났다'는 언론 보도가 이어졌으며, 과도한 마케팅으로 인한 반발로 업계에서도 메타버스라는 용어를 기피하는 분위기가 형성되었습니다. 애플이 2024년 출시한 비전 프로(Vision Pro) 헤드셋도 메타버스와의 연관성을 피하고 '공간 컴퓨팅(Spatial Computing)'이라는 새로운 용어를 내세웠습니다.

기업들에게 여전히 중요한 메타버스 기술

 

완전한 가상 세계에서 사람들이 일하고, 쇼핑하고, 교류하는 개념이 다소 퇴색되었지만, 메타버스 기술 자체는 여전히 발전하고 있습니다.

산업 메타버스(Industrial Metaverse): 엔비디아의 옴니버스(Omniverse) 플랫폼을 활용해 기업들은 디지털 트윈(Digital Twin) 기술을 통해 물리적 객체를 설계하고 모니터링하고 있습니다.

기업 교육 및 업무: 가상 현실(VR)을 활용한 직원 훈련과 증강 현실(AR)을 활용한 작업 효율성 증대

이커머스(E-commerce): 소비자들은 실제 세계와 연결된 가상 상품을 원하고 있으며, 맥킨지 보고서(2023)에 따르면 2030년까지 5조 달러의 가치 창출이 예상됩니다.

시장 전망: 스태티스타(Statista) 보고서에 따르면 2024년 메타버스 시장 규모는 744억 달러이며, 2030년까지 연평균 38% 성장해 5078억 달러에 이를 전망입니다. 사용자 수도 26억 명 이상으로 증가할 것으로 보입니다.

메타버스의 역사

메타버스라는 개념은 최근에 등장한 것이 아닙니다.

사실, 이 용어는 1992년 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 처음 등장했습니다.

작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 가상 세계에서 아바타의 기술적 능력에 따라 사회적 지위가 결정되는 미래를 묘사했으며, 이는 구글 어스(Google Earth)와 NASA의 월드 윈드(World Wind) 같은 프로그램에 영향을 미쳤습니다.

https://youtu.be/eahTQJeF5b8

 

📌 주요 기술 발전 연혁

1962년: 미국 촬영감독 모턴 헤일리그(Morton Heilig), 몰입형 멀티미디어 기기 'Sensorama' 개발

1963년: MIT에서 아이반 서덜랜드(Ivan Sutherland), 최초의 컴퓨터 그래픽 프로그램 'Sketchpad' 개발

1980년대: 자론 라니어(Jaron Lanier), 최초의 상업용 VR 헤드셋 및 데이터 장갑 개발

1990년대: 팀 버너스리(Tim Berners-Lee), 월드와이드웹(WWW) 개발

2003년: 필립 로즈데일(Philip Rosedale), 가상 세계 '세컨드 라이프(Second Life)' 출시

2010년대: 팔머 럭키(Palmer Luckey), 오큘러스(Oculus VR) 설립, VR 대중화 주도

2009년: 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto), 최초의 암호화폐 비트코인(Bitcoin) 및 블록체인 공개

2015년: 이더리움(Ethereum) 출시, NFT(대체 불가능 토큰) 기술 도입

 

📌 현대 메타버스 리더들

마크 저커버그(Mark Zuckerberg) - 메타(Meta)

팀 스위니(Tim Sweeney) - 에픽게임즈(Epic Games)

옌스 베르겐스텐(Jens Bergensten) - 마인크래프트(Minecraft)

제임스 브라이튼(James Brighton) - 오큘러스(Oculus VR)

팀 쿡(Tim Cook) - 애플(Apple)

젠슨 황(Jensen Huang) - 엔비디아(Nvidia)

샘 알트먼(Sam Altman) - 오픈AI(OpenAI)

결론: 메타버스의 미래

메타버스는 한때 과대평가된 개념으로 여겨졌지만, 핵심 기술은 계속 발전하고 있으며 다양한 산업에서 실질적으로 활용되고 있습니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), AI 기술, 블록체인 등의 발전과 함께 메타버스는 다시금 부상할 가능성이 큽니다.

미래의 디지털 환경은 공간 컴퓨팅, 디지털 트윈, 산업용 메타버스를 중심으로 더욱 정교하게 발전할 것입니다. 지금은 메타버스의 본질과 활용 가능성을 다시 한번 점검하고, 기업과 개인 모두 이에 대비해야 할 시기입니다.

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